zillo'llTRPG  ジルオールTRPG


4.戦闘


4.0 戦闘とは
 モンスター等の敵対する者とは、戦闘になります。戦闘はどちらかが戦闘不能になるか、降参するかで終了します。


4.1 戦闘の手順
 キャラクター同士が敵対したときに、戦闘が起こります。
 戦闘の流れは以下の通りです。

 @イニシアティブフェイズ
 Aアクションフェイズ
 Bダブルアクションフェイズ
 Cトリプルアクションフェイズ

4.1@a.イニシアティブフェイズ
 戦闘に参加するキャラクターの行動は「speed」の高い方から決定します。
 speedが同じ場合は、お互い1D10を振り、出目の高い方から行動します。

4.1@b.ダブルアクション、トリプルアクション
 speedの高いキャラクターは、ダブルアクション、トリプルアクションを行える可能性があります。
 戦闘に参加してい相手グループの「speedの最低値」を出し、その値とキャラクターのspeedを比べて、

 最低値の2倍以上 = ダブルアクション
 最低値の4倍以上 = トリプルアクション

 となります。
 ダブルアクションを行えるキャラクターは「ダブルアクションフェイズ」で行動が可能になります。
 トリプルアクションを行えるキャラクターは「ダブルアクションフェイズ」と「トリプルアクション」で行動が可能となります。
 この判定は、各ターンのイニシアティブフェイズ毎に行います。


4.1Aアクションフェイズ
 イニシアティブフェイズで決定した順番に行動していきます。
 このフェイズでは下記の行動が可能です。

  a.攻撃
  b.魔法
  c.アイテム
  d.チャージ
  e.かばう
  f.移動
  g.逃げる

4.1Aa.攻撃
 戦闘に参加しているキャラクターに対して、攻撃することができます。
 また、戦闘系のスキルを使用することもできます。攻撃の方法は、以下の通りです。

T.攻撃する対象を選択します。(スキルによっては複数を対象にする物もあります)

U.攻撃側は命中値(1D100+Hit-Rate)を算出します。その数値に以下の修正を加えます。

・飛行している対象への修正(※1):×1 〜×1/4

もしも出目が

・Criticalの値以下の場合は「クリティカルヒット」
・96〜00の場合は「ファンブル」

となります。

V.防御側が回避値(1D100+Dodge)を算出します。もしも盾を装備していた場合、盾の回避値(1D100+Dodge)も算出します。

W.命中値と回避値を比較します。

・命中値 < 回避値攻撃は失敗
・攻撃側がクリティカルヒット攻撃が命中(ダメージ2倍)
・攻撃側がファンブル攻撃は失敗

 となります。
 防御側が盾を装備していた場合、盾の回避値か通常の回避値が、命中値を上回っていれば、攻撃が失敗になります。

X.攻撃が命中した場合、攻撃側はOffenceを算出する。その数値に以下の修正を加えます。

・クリティカルヒット×2
・属性の修正(※2)×0 〜×4
・距離の修正(※3)×1/2 〜×2

Y.防御側はDefenceを算出する。もしも盾を装備していた場合、盾の防御力もDefenceに足すことができます。

Z.(Offence − Defence)で「ダメージ」を算出する。防御側はダメージの分だけHPを減らします。
 もしも、DefenceがOffenceを上回ったとしても、ダメージが「0」以下になる事はありません。

※1.「4.4 飛行している対象への攻撃」を参照してください。

※2.「6.7 ES(エレメンタル・ステータス)」「6.8 EC(エレメンタル・キャパシティ)」を参照してください。

※3.「4.2 隊列」を参照してください。
4.1Ab.スペル
 スペルを修得しているキャラクターは、戦闘に参加しているキャラクター(自分も含む)にスペルをかける事ができます。また、魔法系のスキルを使用できます。
 魔法のかけ方は「5.スペル」を参照してください。

     
4.1Ac.アイテム
 アイテムを持っているキャラクターは、戦闘に参加しているキャラクター(自分も含む)にアイテムを使用することができる。また、アイテム系のスキルを使用することができます。
 対象、効果などは「6.アイテム」を参照してください。

4.1Ad.チャージ
 チャージ系のスキルを使用できます。チャージの時間、効果などは「2.5 スキル」を参照してください。

4.1Ae.かばう
 次の行動までの間、他のキャラクターの攻撃を受ける事ができます。判定は通常の戦闘の手順を行ってください。しかし、魔法による攻撃はかばうことができません。

4.1Ag.逃げる
 戦闘を離脱することができます。

4.1Bダブルアクションフェイズ
 イニシアティブフェイズの段階で、「ダブルアクション」または「トリプルアクション」を行えるキャラクターのみが行動できる。
 行える行動はアクションフェイズと同じです。

4.1Cトリプルアクションフェイズ
 イニシアティブフェイズの段階で、「トリプルアクション」を行えるキャラクターのみが行動できます。
 行える行動はアクションフェイズと同じです。

 以上で1ターンが終了です。2ターン目に映ります。


4.2 ファーストブレイク
 ファーストブレイクは、戦闘を少ないターン数で終了させると獲得する経験点、スキルポイントが増えます。
 ターン数による増加は以下の通りです。

  ・2ターン以内の場合:×3
  ・4ターン以内の場合:×2
  ・5ターン以上の場合:×1


4.3 隊列
 キャラクターが戦闘を行う時の場は、以下の様になっています。
 戦闘開始時は、前列か後列にいることができます。戦闘中に位置を変えたい場合は、移動の行動をとることで1ライン移動することができます。


グループ1
後列
前列
飛び出し位置
飛び出し位置
前列
後列
グループ2


 戦闘開始時は、前列か後列にいることができます。戦闘中に位置を変えたい場合は、移動の行動をとることで1ライン移動することができます。
 各隊列については以下の通りです。

・前列標準的な位置です。

使用武器攻撃できる範囲与えるダメージ受けるダメージ
片手武器飛び出し位置、前列×1×1
両手武器飛び出し位置、前列、後列×1×1
飛び出し位置、前列、後列×1×1


・後列受けるダメージが1/2になるので、HPが少ないキャラクターや弓で攻撃するキャラクターにお勧めの位置です。
しかし与えるダメージも1/2になってしまいます。(弓は例外です)

使用武器攻撃できる範囲与えるダメージ受けるダメージ
片手武器飛び出し位置×1/2×1/2
両手武器飛び出し位置、前列×1/2×1/2
飛び出し位置、前列、後列×1×1/2


・飛び出し位置ここにいるキャラクターがいる場合、弓、魔法以外そのグループの前列、後列のキャラクターには攻撃ができなくなります。
したがって飛び出し位置にいるキャラクターは、グループを守る形になります。
この位置にいる人は、HP、Deffnceの優れたキャラクターでないとすぐにやられてしまうでしょう。

使用武器攻撃できる範囲与えるダメージ受けるダメージ
片手武器飛び出し位置、前列、後列×2×2
両手武器飛び出し位置、前列、後列×2×2
飛び出し位置、前列、後列×1×2

4.4 飛行している対象への攻撃
 攻撃する対象が飛行している場合、武器やスキルによってHit-Rateに修正が加わります。
 武器による修正は以下の通りです。

武器の種類修正
拳具×1/4
小剣、手斧×1/4
片手剣×1/4
×1(修正無し)
×1/2
両手剣×1/4
斧、槌×1/4

 しかし、ハイグライドのスキルを身につけている(マスターしている)場合は、どのような武器を使用しても、修正はなくなります。


4.5 特殊な状態
 キャラクターは、攻撃、魔法、罠、アイテム等で状態が変化する事があります。
 状態をまとめた物は以下の通りです。

・例
状態状態の名称です。
回復この状態から回復できる条件です。
効果この状態の影響


状態眠り
回復自分のターンの時に、VITのパラメータチェックで成功する。
ダメージを受ける。
スペル、アイテムによる治療。
効果キャラクターはすべての行動ができなくなります。
眠っている間、攻撃は必ず命中し、ダメージは
Defenceを使用することができません。

状態麻痺
回復自分のターンの時に、VITのパラメータチェックで成功する。
スペル、アイテムによる治療。
効果キャラクターはすべての行動ができなくなります。
麻痺状態の間、攻撃は必ず命中し、ダメージは
Defenceを使用することができません。

状態石化
回復スペル、アイテムによる治療。
効果キャラクターはすべての行動ができなくなります。
石化状態の間、攻撃は必ず命中し、ダメージは
Defenceを使用することができません。

状態暗闇
回復自分のターンの時に、VITのパラメータチェックで成功する。
スペル、アイテムによる治療。
戦闘終了時。
効果暗闇状態の間、キャラクターのHit-Rate、Dodgeが1/2にな
ります。

状態混乱
回復自分のターンの時に、INTのパラメータチェックで成功する。
スペル、アイテムによる治療。
戦闘終了時。
効果混乱状態の間、キャラクターは敵、味方関係なく通常攻撃
をします。対象の決定はダイス等を用いてください。

状態幻覚
回復自分のターンの時に、INTのパラメータチェックで成功する。
スペル、アイテムによる治療。
戦闘終了時。
効果幻覚状態の間、キャラクターは行動の前に1D6を振り、1〜3
が出た場合その行動は失敗します。

状態
回復自分のターンの時に、VITのパラメータチェックで成功する。
スペル、アイテムによる治療。
効果ターン終了時に、現HPが1/2になります。

状態沈黙
回復自分のターンの時に、INTのパラメータチェックで成功する。
スペル、アイテムによる治療。
戦闘終了時。
効果沈黙状態の間、キャラクターはスペルを使用できなくなり
ます。

状態呪い
回復スペル、アイテムによる治療。
効果呪い状態の間、キャラクターのフィジカルパラメータすべて
が1/2になります。それに伴って、戦闘パラメータも変化し
ます。

状態速度低下
回復スペル、アイテムによる治療。
戦闘終了時
効果速度低下状態の間、キャラクターのSppedが1/2になりま
す。

状態死の呪い
回復スペル、アイテムによる治療。
戦闘終了時
効果自分のターンにMINのパラメータチェックを行い、失敗する
とHPが0になります。

状態バーサーク
回復戦闘終了時
効果バーサーク状態の間、STR、VIT、AGIが2倍になります。
これに伴って、戦闘パラメータも変化します。その反動で、
自分のターンに現HPの1/2を失います。




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