やすみやすみみのチラシの裏

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[RefleX開発後記] コンティニュー可能回数

2008.08.19 Tuesday | SITER SKAIN > RefleX

プレイ時間とかでクレジットが増えていくSTGは数あれど
クレジットが減るのは斬新?
今回はこの仕様についてのお話。

コンティニュー無制限でいいじゃん!
力押し出来ちゃうのが嫌ならプレイヤーが制限すればいいだけだし。

そう思っていたのですが、神威の感想で結構
コンティニュー無制限なのが不評だったのもあり、
何かしらシステム制限を加えてみようと思ったのがはじまりでした。

で、どうせなら自分のプレイ感覚風にいじろうと。

自分がSTGを遊ぶ時は
まず残機やクレジットを最大に設定して遊びます。
クリアできたらこれらを減らして行きます。
最終的にはノーコンティニュー、ノーミスに近づけていく感じ。
忍者が毎日若木の苗を飛んでたら、いつのまにか巨木が飛べるようになっていた的なw

そうして出来上がった仕様が
「コンティニュー使い切ったら増加、クリアしたら減少」
というものでした。

ここで困ったのが「クレジット」といえば「こいんいっこいれる」であり、「クレジットが減ります」という表現はなんかマイナスイメージが強すぎる事w
コンティニュー可能回数をどう表現するか。

フェニックス、不死鳥転生ってことで魂に結びつけた名前
ってことで「Remainder of soul」となりました。
author : ヤスウェア | - | -

コミケお疲れ様でした

2008.08.19 Tuesday | SITER SKAIN > RefleX

RefleXをようやく頒布することができました。
稚拙でデキの悪い部分も多々ありますが、
今後の改善点として次に活かしたいところであります。

ReflectionのDirectX移植版ということでReflectionX
そのシステムで続編のReflection2を作ろう
といった感じでスタートした企画でしたが
ふたつセットでRefleXと巨大プロジェクトになり、
おかげで胃もたれするほど大ボリュームで疲れるゲームにw
次回作はもっとお手軽に短時間で遊べる感じにしたいところです。
まだなんも決まってませんが。

RefleXは自分のわがままでかなり尖った方向性になりました。
一般シューター感とかなりずれている自分が
(一部じるるんの反対も押し切って)
自分の好きなようにやっちゃったからなぁ。
まぁ、同人なのでそれでよしって事で。
(仕事では良くも悪くもちゃんとやってますよw)
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ソウルキャリバーIVその3

2008.08.11 Monday | GAME

録画ものは大体片付いてきて、
同僚に借りていた「水曜どうでしょう」を延々鑑賞しながら
登頂したり下層で金策な週末キャリバー三昧。

そんなプレイなので未だにガチャプレイ。
なんか技覚えるの面倒だしこのままガチャプレイヤーでもいっかー
とか思えてくるそんな週末。
author : ヤスウェア | - | -