悠久の車輪あれこれ
最初から mode
■板へ戻る
▼下へ 最新
前頁 次頁
81 ) 赤かぶ検事
[2008/06/22(日) 21:28]
今日は、やる夫のデッキは使わなかった。
先週まで使っていたデッキに手を加えたデッキでプレイした。
対戦成績は3勝3敗。レーティングポイントは1638に落ちた。
シナリオモードは、グルの隠しシナリオの2ステージ目をクリア出来ず。
攻略法をネットで調べたら面白くなくなるので、自分で考えたい。

カードの収穫は、R “象牙の魔笛 ヴァトン”。

明日から4日間にわたって、このスレにドキュメントを掲
<省略> [全文]

82 ) 赤かぶ検事
[2008/06/23(月) 22:30]
ドキュメント
   「『悠久の車輪』を作った男たち」

(2005年某日、タイトー本社にて)
社員A 「う〜ん、困ったなあ。」
社員B 「どうしたんですか、先輩。」
社員A 「企画段階のアーケードTCGのことなんだが。」
社員B 「ああ、確か『悠久の車輪』とかいう。」
社員A 「そう、それなんだが、ゲームシステムがなかなか決まらないんだ。」
社員B 「三国志大戦をパクればいいじゃないですか。目立た
<省略> [全文]

83 ) 赤かぶ検事
[2008/06/24(火) 20:49]
社員B 「そうは言っても、新しいゲームシステムなんて簡単に思い付く
     もんじゃないですよ。」
社員A 「だから困ってるんだ。」
社員B 「まあ、少しは息抜きした方がいいですよ。」(と言って携帯電話で
     ゲームを始める。)
社員A 「ん? 見覚えのあるゲームだな。何だっけ。」
社員B 「これですか? 我がタイトーの不朽の名作『クイックス』ですよ。
     今はケータイでもプレイ
<省略> [全文]

84 ) 赤かぶ検事
[2008/06/25(水) 22:00]
社員B 「ど、どうしたんですか、急に。脱衣ゲームがどうかしましたか?」
社員A 「違うよ、面積だよ。『悠久の車輪』に面積の要素を取り入れるんだ。」
社員B 「はあ……。」
社員A 「カードを動かすことでキャラクターを移動させ、フィールド上に
     魔方陣を作るんだ。その魔方陣の中心から召喚獣が出現して相手
     プレイヤーを攻撃するんだ。」
社員B 「はあ……。」
社員A 「召喚獣は時間
<省略> [全文]

85 ) 赤かぶ検事
[2008/06/27(金) 07:44]
社員A 「召喚獣は何種類か用意しよう。それぞれ攻撃力や攻撃方法に特徴を
     持たせるんだ。プレイヤーはプレイ開始時に召喚獣を選択する。
     自分のデッキのコンセプトに合った召喚獣を選んでもいいし、
     相手のデッキに対して有効な召喚獣を選んでもいい。こうすれば
     戦略性が広がるだろう?」
社員B 「す、すごい! このゲームシステムなら大ヒット間違い無しですよ!」 <省略> [全文]

■板へ戻る
 ▲上へ 最新
前頁 次頁
名前

メール

sage


管理者:山口浩
KoMaDo-1.5a